URANOMETRIA–Ⅱ.卡片設計

先來聊聊遊戲王的卡片設計好了,
卡片一開始就預留了多項元素–等級、種族、屬性,
銀河路跑其實也預留了無用的符號之類的,
再來其實卡片受限在於機制或搭配的卡片上,
衍生出了「凡冠有XXX之名的卡片」這種限定效果,
反而開始走套卡路線,對於之前的卡,產生了禁卡或是限卡。

再來反過來講銀河路跑好了,其實也有這種現象,
遊戲結束的時候,持有OOO和XXX能讓你額外加幾分,
這變得玩家得要猛洗手牌而且還要有成本建出,
個人就覺得有點運氣問題。

以下就進入正題吧!

① 每張星座卡左上角都會有一個數字。
② 中間部份則有該星座的名稱、出現的季節及星象圖。
③ 該牌使用的時機。
④ 卡片的效果。 
⑤ 卡片上提供的元素。
⑥ 表示使用行動卡抽牌時,可以抽幾張牌,X 則無法抽牌,? 則依卡片效果決定。

上述是卡片說明,以下做幾項設計說明:
【卡片類型】
1.直接換分
2.產生天體
3.輔助類型–增加元素或增減天體數量等(對換分和產資源有幫助)
4.特殊類型–如抽牌數變化、有階段性變化、天體的交換/加疊等

主要是先依這樣切割來確定方向設計及配牌的問題。

【使用時機】
這部份的設計其實要斟酌,太多的使用時機反而會增加玩家的負擔,
不過一開始的遊戲目標就不是以第一次玩就會上手,規劃了以下幾種:

主動效果:要選行動卡才會有效果,且效果一定會執行。
被動效果:只要滿足卡片上的條件就可以使用效果,但效果不一定要執行,
                由玩家自行決定。
每輪結束:每輪結束時就可以執行效果,但效果不一定要執行,由玩家自行決定。
遊戲結束:遊戲結束才可以執行效果,但效果不一定要執行,由玩家自行決定。

每輪結束和遊戲結束其實都可以視為被動效果的一種,但使用時機卻不一樣,
像是測試中有遇到玩家問了被動效果和每輪結束的差別,拿這張牌舉例:
這張牌是被動效果,效果是:
每得到五分的時候,玩家會再多得一分,
所以在遊戲進行時只要在不同動作拿分,就可以一直觸發,
不同動作是指:直接換分、或棄牌得分時等等。

另外一點在設計上,個人設計成並不會重複觸發,舉個例來說:
玩家獲得了35分,他可以靠這張牌再得到7分,
但是這7分不會再給他多帶一分,所以得分是42分而不會是43分。

若改成每輪結束的條件,以這張牌來講,就變得非常難用…
玩家變成要每輪結束有獲得分數才可以拿到分。

【圖形化設計】
圖形化效果設計有好有壞,難以理解的話,還是必須有文字說明…
所以其實要試著去懂設計者的邏輯才會比較好上手,
像是Le Havre個人就蠻喜歡他的圖形設計。

另一點是加速遊戲的開發,共用的圖形直接就替換,
說明就交由規則書,更改其實也從規則書直接修正。

【出牌成本&抽牌數&元素&效果】
這二個部份其實有點綁定在一起,
牌的成本越高,表示效果越好,但抽牌數會幾乎沒有,
相反的,成本越低,效果越差,但抽牌數會多很多。
讓玩家自行去選擇。

另一點在於,讓玩家在卡片效果及抽牌數之間做個平衡性的考量,
也許這張牌不是玩家要的效果,但是抽牌數是玩家所要的。
來避免有所謂的爛卡或強卡的問題。

其要在於元素的給予,這也要慢慢去調整,
有些牌的成本低,但是會給很多元素,
或雖然不給元素,但給了抽牌數和不錯的效果。
做了三方面的控管。

當然在這部份其實有留了一手,
火元素在最後計分時會比較有利,
水元素在產生月亮天體時會有利,
風和土做了保留。

【擴充】
卡片的擴充則會以使用的時機來擴展,
如:立即效果、每輪開始前之類的,
這部份就可以將風/土元素應用到裡面做一個平衡。

效果方面,測試玩家大部份都會提到怎沒影響其他玩家的卡片,
有部份原因是想做在擴充裡,另一部份則是這會拖到遊戲時間,
(而且大家也太愛攻擊其他人了…和平和平!)
所以在基本版裡,只有稍稍的做在行動牌裡。

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